1,全自动型,战斗开始,将领和士兵都自动作战,骑兵在前,弓兵在后,除啦放技能,胜负全靠谁将猛兵多.
2,手动型,手动型可以分很多种.
a,将领和苍井空所属士兵为1整体,操作某将领移动,他所属士兵随他移动,敌我2将领交锋,将领和将领打,所属士兵和士兵打,某1方士兵全灭,剩余1方士兵继续攻击全灭1方士兵所属将领,相同,某方将领阵亡,另1方将领和士兵继续攻击阵亡将领所属士兵.5打5机制,等于依次单挑车轮战.
b,将领为1单体,所属士兵全部为1单体,比如点某将领所属1名士兵,就可以选中这名将领所属士兵全体进行操作,你可以用兵围攻,也可以用1猛将突击,这种战法机动性大,需要玩家全力操作.
c,将领,和每1名士兵都为1单体,当然像所有即时型游戏1样,都可以用鼠标画框,选中1队战斗单位进行战斗.我感觉这种战斗比较麻烦,容易顾此失彼,但可操作更加需要技术.
战斗模式的进化对现在的网页策略游戏又有什么影响呢.
首先就是对玩家和苍井空在线时间的要求,战斗越复杂,玩家和苍井空操作性就越高,所花的时间也就更多,不会跟以往1样刷新1下页面,战斗就可以快速结束,所以cd的存在与否和战斗模式有关.
网页游戏很多人认为是工作时间或者可以用少量的时间来进行的休闲游戏,但随着网页游戏的发展,网页游戏的市场越来越大,营业额越来越高,7雄已经成为tx游戏的第2赚钱游戏,以目前的网页游戏质量已经不能满足玩家的需求,可以说1个游戏玩家在线时间是和它的收入成正比的,所以网页游戏怎么出新,怎么能长时间留住玩家,保持玩家的在线率成拉网页游戏现在必须解决的问题.
我认为呢网页游戏的出路只有策略游戏,1是rpg网络游戏市场基本已经饱和,2是网页rpg对于网络rpg除啦方便没有任何优势,还有中国的网络质量不能满足高质量网页rpg游戏的配置所需的要求.